O que será da Second Life? No ratings yet.

07/05/2007

Assunto que está em alta em vários meios de comunicação nos últimos dois meses, o auto entitulado mundo digital em três dimensões, Second Life, está gerando mais mídia espontânea do que assuntos relacionados à pedofilia ou ao combate da AIDS na África.

A impressão inicial que tenho ao pesquisar o tema nos buscadores da internet é que estamos vivendo um período pré-revolucionário, parecido com o que antecedeu o advento da própria internet. Será que estamos mesmo diante de uma supernova? Faz sentido todo o alarde que a imprensa – principalmente a americana – está fazendo em torno da Second Life?

Há poucos dias “vazaram” no Youtube alguns vídeos que mostram como será o Home – o mundo virtual da  gigante Sony, para a plataforma de games Playstation – e notícias de corredor dão conta que a Nintendo também está se movimentando para sair com o seu próprio mundo virtual para o Wii.

Em função do crescente número de adeptos da SL e o sucesso de games como World of WarCraft e Ragnarök muitas empresas ao redor do mundo começam a testar estratégias de marketing e literalmente correr para se posicionarem neste “novo mundo” que já tem até uma sigla difícil de decorar:  MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) que daria para traduzir para: jogo de interpretação online e massivo para múltiplos jogadores.

Analistas de mercado, profissionais de marketing e os aficcionados por tecnologia insistem em dizer que se as empresas não entrarem na Second Life elas estão fadadas a ver o bonde da história passar e não conseguirão mais recuperá-lo. Aí, eu fico aqui pensando… será que já não vimos esse filme alguns anos atrás, quando uma grande bolha fez o mercado de internet entrar em crise? Será que nós vamos entrar em outra paranóia inventada por aqueles que têm interesses comerciais por trás das notícias?

Convido você leitor (e agradeço por ter lido este texto até aqui) a fazer uma reflexão e análise fria de alguns números para que, juntos, possamos chegar às nossas próprias conclusões. Ao pesquisar de forma mais detalhada, principalmente sobre a Second Life, notei que ela tem um pouco mais de cinco milhões de usuários cadastrados e um churn rate (taxa de abandono) de mais de 85%.

Isso significa que aproximadamente 800 mil pessoas a usam de fato por mês. Em média, são pouco mais de 30 mil usuários online ao mesmo tempo em todo o planeta. Fazendo uma conta, daquelas de padeiro mesmo, dá para notar que nenhum grande negócio sobrevive com uma taxa de abandono dessas e nem poderia haver tanta gente cadastrada e tão poucas usando de fato.

Depois de descobrir estes números, minha curiosidade só fez aumentar. Não seria possível tanto barulho em torno de algo que, na prática, não dá para ser considerado um sucesso. Por que meios de comunicação importantes como New York Times, CNN e Washington Post deram tanto espaço a SL e por que essas notícias se espalharam como um vírus pelo mundo todo?

Fui perguntar para quem usa – conheço um colega que acessa desde 2005 – e descobri, depois de entrevistar muita gente, que nenhum deles encontrou um motivo suficientemente forte para ficar dentro da comunidade online. Passado o momento inicial de euforia por ter entrado em uma “nova dimensão” e o fato de poder voar (dentro da SL dá para voar) ninguém apontou um motivo que os faria permanecer lá. Usei durante alguns dias e não entro lá faz tempo. 

Por outro lado, muitos falaram de problemas de conexão, lentidão e excesso de marcas tentando se promover forçadamente. Ué, mas os profissionais de marketing não achavam que deveriam entrar lá ou o seu mundo real estaria acabado?

Descobri ainda que a Second Life tem uma barreira natural para crescer: todo o seu software roda em servidores que ficam nos escritórios da Linden Labs – criadora da comunidade virtual – que apesar da quantidade ter crescido muito, não atenderia um número muito maior de pessoas conectadas ao mesmo tempo.

A única explicação que consegui encontrar até o momento para o barulho que ainda se está fazendo é que os investidores e os analistas de mercado estão cada vez mais virando bons profissionais de relações públicas e aprenderam a fazer mais barulho com seus produtos do que os publicitários.

Pode ser ainda que as empresas de comunicação estejam tão ávidas por novidades que sequer estão fazendo uma análise crítica dos fatos que estão divulgando com tanta ênfase. Observei ainda que a indústria de games está sendo a maior beneficiada com este barulho em torno da SL pois está conseguindo aproveitar o vácuo deixado pelas ineficiências dela para promover suas maiores apostas: as suas próprias comunidades virtuais.

A entrada nesse mercado de empresas como Sony, Nintendo e hipoteticamente até a Microsoft com seu Xbox 360, pode ser o prefácio de uma nova e verdadeira onda de investimentos e criação de novas empresas e empregos. Os consoles (antes chamados de vídeogames) destas empresas estão cada vez mais sofisticados, seus jogos são de fato muito atrativos e não sofrem de barreiras tecnológicas como as da SL para se expandirem numa grande velocidade.

Em muito pouco tempo será possível acessar o Home da Sony e, além de voar, bater papo e interagir com marcas, será possível entrar em muitos games e viajar para diversas dimensões construídas por programadores independentes ao redor do mundo.

Após as constatações das minhas obsevações tenho dúvidas se a Second Life vai conseguir cumprir sua promessa inicial de ser a segunda vida de todos nós. Se eles não mudarem sua estratégia e eliminarem rapidamente suas barreiras tecnológicas ao crescimento, talvez não se torne um produto realmente viável.

Adilson Batista é diretor de operações, projetos e novos negócios da Wunderman Brasil

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