Mundos virtuais infantis criam geração de consumidores

16/01/2008

Em um esforço por reproduzir o sucesso de sites infantis como o Club Penguin e o Webkinz, as empresas de entretenimento infantil estão acelerando em muito seus esforços de construção de mundos virtuais para crianças. Os conglomerados de mídia, em especial, acreditam que esses sites – que combinam jogos online e ambientes de convívio social – podem resultar em crescimento rápido, ajudar a manter vivo o interesse gerado por produções de cinema e despertar lealdade de marca em uma geração de novos consumidores.

O Second Life e outros mundos virtuais para adultos desfrutaram de larga atenção da mídia no ano passado, mas não conseguiram cumprir as ambiciosas expectativas despertadas. As versões para crianças dessas idéias estão se provando muito mais populares, para desagrado de alguns pais e de grupos de proteção à criança. Agora, empresas como a Walt Disney, que controla o Penguin Club, estão trabalhando em velocidade alucinante para desenvolver outros projetos assemelhados.

"Preparem-se para uma completa inundação", disse Debra Aho Williamson, analista do grupo de pesquisa eMarketer, que estima que 20 milhões de crianças se integrarão a mundos virtuais até 2011, ante os 8,2 milhões de assinantes atuais.

Sites como o Webkinz, no qual as crianças cuidam de bichos de pelúcia que ganham vida, se tornaram algumas das empresas de mais rápido crescimento na web. Mais de seis milhões de visitantes foram ao site do Webkinz em novembro, alta de 342% com relação ao total do mês um ano antes, de acordo com o grupo de pesquisa comScore Media Matrix.

O Club Penguin, no qual os membros pagam US$ 5,95 ao mês para vestir e cuidar da aparência de pingüins e jogar com eles, atrai sete vezes mais tráfego que o Second Life. Um sinal dos tempos é que a Electric Sheep, uma produtora de software que ajuda empresas a comercializar suas marcas em mundos virtuais como o Second Life e o There.com, demitiu 22 pessoas, cerca de um terço de sua equipe, na semana passada.

Já a Disney, de sua parte, lançou em dezembro um mundo virtual baseado na série de filmes Piratas do Caribe, dirigido a crianças de dez anos ou mais, e está preparando mundos para Cars e para a fada Sininho, entre outros. A Nickelodeon, que já controla o Neopets, está investindo US$ 100 milhões no desenvolvimento de uma série de mundos virtuais. Em breve, a Warner Bros. Entertainment, parte do grupo Time Warner, criará um conjunto de mundos virtuais baseado em suas propriedades, como os desenhos animados Looney Tunes e Hanna-Barbera e os quadrinhos da D.C.

Podemos acrescentar ao conjunto ofertas de fabricantes de brinquedos como a Lego e Mattel. Empresas iniciantes de tecnologia, especialmente do exterior, estão na luta pelo mercado, igualmente. O grupo britânico Mind Candy lançou no mês passado um mundo chamado Moshi Monsters, e a Stardoll, da Suécia, recebe milhares de adesões de assinantes norte-americanos em seu site a cada dia.

"A oportunidade que existe nesse segmento é imensa", disse Steve Wadsworth, presidente do grupo da Internet da Disney, em entrevista na semana passada.

Por trás do investimento avantajado nos mundos virtuais existe a fragilização dos modelos de negócios tradicionais. À medida que fontes tradicionais de receita como a distribuição de séries de TV e as vendas de filmes em DVD atingem um ponto de estagnação, e que a Internet começa a perturbar os modelos convencionais do setor de entretenimento, Disney, Warner e Viacom consideram que os jogos online e as redes sociais sejam um caminho para manter os lucros em alta.

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