Gartner desvenda mundos virtuais

26/04/2007

O Second Life é a nova sensação da internet e uma pesquisa feita pelo Gartner aponta que a perspectiva é que isso tenha um alcance ainda maior. Segundo o Instituto de pesquisa, até o final de 2011, 80% dos usuários ativos da internet terão uma “second life”, mas não necessariamente no Second Life. Apesar disso, o Instituto aconselha cautela às empresas que estão investindo nesse ambiente até que a tendência se consolide.

De acordo com Steve Prentice, vice-presidente e analista do Gartner, esse ambiente virtual vai ser dominante no futuro e as transações baseadas em oportunidades virtuais trarão resultados a apenas alguns nichos de mercado, que ainda não foram identificados. “De qualquer forma, a maioria dos usuários ativos de internet e a maioria das empresas vão ter retorno na participação neste mundo nos próximos anos”, conta.

Como esse mercado ainda é um enigma, os passos devem ser dados com cautelas e antes disso é preciso identificar as oportunidades. Para isso, o Gartner levantou cinco premissas que são importantes de serem conhecidas pelas companhias que querem investir neste mundo.

A primeira delas é que o mundo virtual não é um jogo, mas também não é um universo paralelo. A reação inicial de muitos executivos é encarar a ferramenta como um mero jogo para a empresa. Não é bem assim, porém, o ambiente não poder ser encarado como um canal de vendas e sim, inicialmente, como um palco para que as empresas possam se mostrar ao mercado, visto que a comunidade virtual do Second Life ainda é muito pequena se comparada ao jogadores de games online multi-usuário (MMOGs – massively multi-user online games).

Em segundo lugar, é preciso considerar a reputação da empresa no ambiente. O avatar tem uma pessoa real por trás e que não pode ser enganada com a fantasia do mundo virtual. O terceiro ponto é que as empresas precisam oferecer algo relevante e estarem cientes que os resultados neste setor ainda podem demorar para serem vistos.

Em quarto lugar é preciso que as empresas compreendam o lado negativo do ambiente e tentem observar o perfil e comportamento dos usuários que podem agir de maneira contrária à estratégia da empresa, respaldados pela realidade virtual.

Por fim, o quinto ponto a ser considerado é que ainda há um longo caminho a ser percorrido. A multiplicidade atual de ambientes virtuais se desenvolveu por meio da convergência de redes sociais, simulação e jogos online. Há muitos novos participantes cuja estabilidade e escalabilidade ainda não foram determinadas. Existe uma grande possibilidade de que, com o tempo, pressões de mercado levem a uma fusão dos mundos virtuais de hoje em um número menor de ambientes open source que apóiem a transferência livre de ativos e avatares de um para o outro com a utilização de um único cliente universal.

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